Από τον μπλε υπερηχητικό σκαντζόχοιρο Sonic μέχρι τον κομάντο/ κατάσκοπο Solid Snake και από τον…εύσωμο υδραυλικό Mario μέχρι τον Mega Man, η ιαπωνική παράδοση στο χώρο των video games είναι μακρά και ενσωματωμένη στη γενικότερη ιαπωνική κουλτούρα, καθώς τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έγιναν mainstream πολύ νωρίτερα από ότι στη Δύση.

Ωστόσο, τα τελευταία χρόνια, αν και η Δυτική βιομηχανία παιχνιδιών ανθεί, παρουσιάζοντας τίτλους που ανταγωνίζονται σε «λάμψη» (όσον αφορά την προβολή τους από τα ΜΜΕ, τη διαφήμισή τους και την απήχησή τους στο ευρύ κοινό) και έσοδα Χολιγουντιανές υπερπαραγωγές, η ιαπωνική εμφανίζεται κάπως «υποτονική». Κατά τον Κεΐτζι Ιναφούνε, επικεφαλής της τμήματος διεθνούς έρευνας και ανάπτυξης της Capcom, ένα φαινόμενο το οποίο παρατηρείται γενικότερα στο χώρο της ιαπωνικής παραγωγής είναι η δημιουργία τίτλων κακής ποιότητας.

«Όλοι φτιάχνουν απαίσια παιχνίδια- η Ιαπωνία έχει μείνει τουλάχιστον πέντε χρόνια πίσω» είπε σχετικά, συμπληρώνοντας πως «δεν νομίζω ότι τα ιαπωνικά παιχνίδια δεν θα ξαναγίνουν δημοφιλή εκτός Ιαπωνίας. Αλλά θα πάψουν να είναι δημοφιλή στην 'αυθεντική' μορφή τους. Είναι σαν το σούσι. Αρέσει σε όλους τους Δυτικούς, αλλά δεν γίνεται κάποιος να σερβίρει σούσι στη Δύση όπως αυτό γίνεται στην Ιαπωνία. Η χώρα είναι απομονωμένη από τον κόσμο του gaming. Αν δεν αλλάξει κάτι, είμαστε καταδικασμένοι».

Το 2002, η Ιαπωνία κυριαρχούσε στο 50% της gaming αγοράς όλου του κόσμου. Το ποσοστό αυτό έχει πέσει κατακόρυφα στο 10% (!), και, αν δεν υπήρχε η Nintendo με την επιτυχία του Wii, το ποσοστό αυτό θα βρισκόταν ακόμα πιο χαμηλά, στο 8%.
«Είμαι στη βιομηχανία εδώ και καιρό, και έχω κάποιες ανησυχίες σχετικά με την αποδυνάμωση της ιαπωνικής βιομηχανίας gaming τα τελευταία χρόνια» είπε ο Καζ Τακεσίτα, γενικός διευθυντής της UTV Ignition, βιομηχανίας κατασκευής παιχνιδιών.

«Η βιομηχανία αυτή γεννήθηκε στην Ιαπωνία και αργότερα βγήκε και στον υπόλοιπο κόσμο. Όταν δίνεται μεγαλύτερη σημασία στην επιχειρηματική πλευρά αντί για την παραγωγική/ δημιουργική, όταν η αποδοτικότητα και το κέρδος αποκτούν προτεραιότητα, τότε η δημιουργικότητα και η πρωτοτυπία πάσχουν» συμπλήρωσε.

Υπάρχουν διαφορές ανάμεσα στους τίτλους που σημειώνουν επιτυχία στη Δύση και σε αυτούς που ξεχωρίζουν στην Ιαπωνία: οι Ιάπωνες φαίνονται να προτιμούν παιχνίδια τα οποία έχουν να κάνουν με τις δραστηριότητες του παίκτη μέσα σε έναν φανταστικό κόσμο αντί για τα first person shooters και τα πολεμικά παιχνίδια που αποτελούν τους «βασιλείς» της βιομηχανίας στο Δυτικό κόσμο. Χαρακτηριστικό παράδειγμα αποτελεί το Halo: Reach, το οποίο «έσπασε τα ταμεία» σε Ευρώπη και Αμερική, κατακτώντας την κορυφή, ενώ στην Ιαπωνία βρέθηκε μόλις στην τέταρτη θέση.

Ο Χιροκάζου Χαμαμούρα, πρόεδρος της Enterbrain (η εταιρεία που δημοσιεύει το δημοφιλές περιοδικό για video games, Famitsu) θεωρεί ότι υπάρχουν θεμελιώδεις διαφορές μεταξύ των Δυτικών και των Ιαπώνων gamers.

«Στο επίκεντρο του Halo βρίσκεται ένας πόλεμος. Στους Ιάπωνες δεν αρέσουν τόσο οι πυροβολισμοί και τα πολεμικά παιχνίδια, προτιμούν να περιπλανιούνται σε φανταστικούς κόσμους και να δίνουν τις μάχες τους με σπαθιά. Δεν υπάρχει έντονο ενδιαφέρον για μάχες με σύγχρονα πυροβόλα όπλα και τέτοιου είδους παιχνίδια…η εκτίμησή μου είναι ότι οι Ευρωπαίοι και οι Αμερικανοί σχεδιαστές εμπνέονται περισσότερο από ταινίες. Στην Ιαπωνία, πηγή έμπνευσης αποτελούν περισσότερο τα κόμικς και τα ανιμέ (ιαπωνικά κινούμενα σχέδια). Πιστεύω πως αυτή είναι η κύρια διαφορά. Επίσης, υπάρχουν μεγάλες διαφορές στα γραφικά. Οι Ευρωπαίοι και οι Αμερικανοί προτιμούν να είναι ρεαλιστικά, ενώ οι Ιάπωνες θέλουν πιο καρτουνίστικους χαρακτήρες».
Το ερώτημα που προκύπτει είναι, εάν υπάρχουν όντως τόσες πολλές διαφορές, πώς ελπίζουν οι Ιάπωνες σχεδιαστές να είναι ανταγωνιστικοί στη διεθνή σκηνή;

Στο Tokyo Games Show, o Κεΐτζι Ιναφούνε πρότεινε μεγαλύτερες επενδύσεις στη βιομηχανία, ενώ είπε πως είναι πολύ αργά για να ξεκινήσει μία γενικευμένη είσοδος στην αμερικανική αγορά, οπότε θα έπρεπε να δοθεί βάση στην επόμενη και ανερχόμενη μεγάλη αγορά- την Κίνα. Παρόλα αυτά, είναι αρκετοί αυτοί που ελπίζουν ακόμα στην «κατάκτηση της Δύσης» : χαρακτηριστικό παράδειγμα είναι η UTV Ignition, που έχει στο ενεργητικό της τίτλους όπως τα Devil May Cry και Okami. «Από την αρχή επιδιώξαμε να δώσουμε στα παιχνίδια μας έναν πολυεθνικό χαρακτήρα, καθώς θέλαμε το παιχνίδι να μην μοιάζει να ανήκει σε κάποιο συγκεκριμένο μέρος» είπε ο Σαβάκι Τακεγιάσου, game director της εταιρείας, που δηλώνει ικανοποιημένος από το αποτέλεσμα. «Ο λόγος που τα παιχνίδια μας μοιάζουν 'πολύ ιαπωνικά' στους Δυτικούς είναι επειδή οι Ιάπωνες τείνουν να φτιάχνουν λεπτομερή παιχνίδια- και αυτό φαίνεται».

Κατά τον Χιροκάζου Χαμαμούρα, η Ιαπωνία είναι ακόμα ικανή να «παίξει» με αξιώσεις στην «αρένα» της διεθνούς gaming βιομηχανίας: «οι κονσόλες είναι δημοφιλείς παντού, και τα μηχανήματα όπως το PS3 θα συνεχίσουν να αναπτύσσονται. Επίσης, υπάρχουν φήμες ότι το Wii-2 και τα παιχνίδια για iPad και iPhone έχουν αρχίσει να γίνονται όλο και πιο δημοφιλή. Μεγάλο κοινό έχουν επίσης και τα 'κοινωνικά' παιχνίδια για κινητά τηλέφωνα. Τα παιχνίδια αυξάνονται συνεχώς, αλλά υπάρχουν πάρα πολλές πλατφόρμες, οπότε και περισσότεροι ανταγωνιστές. Η ιαπωνική βιομηχανία παιχνιδιών βρίσκεται σίγουρα σε κομβικό σημείο».