Η διαφήμιση στα βιντεοπαιχνίδια δεν είναι καινούργια τάση. Πρόκειται για μεγάλη αγορά, που στο μέλλον προβλέπεται να γίνει ακόμη μεγαλύτερη. Στις αρχές της χρονιάς, μια έρευνα της Screen Digest προέβλεπε ότι ο τομέας θα ξεπεράσει το ένα δισεκατομμύριο δολάρια σε αξία, μέχρι το 2014, από διαφημιστικά μηνύματα που εμφανίζονται σε παιχνίδια για υπολογιστές, μέχρι παιχνίδια για το iPhone και τίτλους - blockbuster για τις κονσόλες.

Αρχικά, η διαφήμιση στο περιβάλλον ενός βιντεοπαιχνιδιού αφορούσε την εμφάνιση ενός λογοτύπου στην αρχή ή το τέλος του παιχνιδιού, ωστόσο, οι νέες τεχνολογίες που προσφέρουν εξειδικευμένα πρακτορεία όπως η Massive και η Double Fusion αφορούν την εμφάνιση billboards μέσα στο περιβάλλον του παιχνιδιού, βίντεο, μέχρι και τρισδιάστατων αντικειμένων.

Κατά πόσο όμως οι άνθρωποι παρατηρούν και δίνουν σημασία σε αυτά τα μηνύματα; Σύμφωνα με πρόσφατη έρευνα του MIT, η βία στα βιντεοπαιχνίδια είναι ένας καλός τρόπος για την προσέλκυση του ενδιαφέροντος του χρήστη. Όπως αναφέρει η έρευνα, οι διαφημίσεις που προβλήθηκαν σε παιχνίδια με σκηνές βίας γινόταν πιο εύκολα αντιληπτές από τους παίκτες, ακόμη και όταν προβαλλόταν για μικρότερο χρονικό διάστημα. Τα συγκεκριμένα αποτελέσματα είναι ακριβώς αντίθετα σε σχέση με αντίστοιχες έρευνες για την τηλεόραση, όπου η βία φαίνεται να μειώνει την προσοχή στα διαφημιστικά μηνύματα.

Το συμπέρασμα του MIT ενισχύεται από έρευνα του πανεπιστημίου του Λουξεμβούργου, που κατασκεύασε ένα παιχνίδι αυτοκινήτων, με τις διαφημίσεις να προβάλλονται στην άκρη του δρόμου της κάθε πίστας. Το βασικό συμπέρασμα της έρευνας ήταν ότι όταν οι παίκτες έπαιζαν την πιο βίαιη έκδοση του παιχνιδιού, είχαν απομνημονεύσει περισσότερες διαφημίσεις σε σχέση με τη μη-βίαιη έκδοση.


Το πρόβλημα που προκύπτει από αυτές τις έρευνες, είναι ότι παρά το ότι η βία φαίνεται να ενισχύει το μηχανισμό της ανθρώπινης μνήμης, η σύνδεση ενός προϊόντος με το βίαιο περιβάλλον στο οποίο προβάλλεται, θα μπορούσε να δημιουργεί αρνητικές εντυπώσεις στον gamer-καταναλωτή.

Μια άλλη έρευνα, καταλήγει ότι η διαδραστική έμμεση διαφήμιση μέσα στα παιχνίδια μπορεί να είναι αποτελεσματικότερη τακτική. Η ομάδα του Τόμας Μακέι από το πανεπιστήμιο Μόνας στην Αυστραλία βρήκε ότι οδηγώντας αυτοκίνητο συγκεκριμένης μάρκας σε ένα παιχνίδι, έχει ως αποτέλεσμα την ενίσχυση της θετικής άποψης Πράγματι, ιαπωνικά αυτοκίνητα υψηλών επιδόσεων όπως το Subaru Impresa ή το Nissan Skyline έχουν δει τις πωλήσεις τους να αυξάνονται στις δυτικές αγορές, χάρη στην παρουσίασή τους στη δημοφιλή σειρά βιντεοπαιχνιδιών Gran Turismo.

Δεν είναι λίγοι οι κατασκευαστές που έχουν αποκαλύψει νέα μοντέλα και πρωτότυπα μέσω του δημοφιλούς παιχνιδιού, πριν ακόμη τα παρουσιάσουν στις εκθέσεις αυτοκινήτου. Σε μια άλλη αγορά, πολλές φίρμες ρούχων και κατασκευαστές επίπλων έχουν παρουσιάσει τις πιο πρόσφατες σειρές τους σε παιχνίδια όπως το The Sims αλλά και πολλές κοινότητες στο Διαδίκτυο: Η γνωστή φίρμα Diesel διατηρεί online κατάστημα στο περιβάλλον του Playstation Home, ενώ η Electronic Arts δημιούργησε επιπλέον περιεχόμενο για το παιχνίδι που περιείχε προϊόντα της Ikea.

Το βασικό συμπέρασμα που προκύπτει από αυτές τις έρευνες, είναι ότι το διαφημιστικό μήνυμα θα πρέπει να είναι ευέλικτο, χρήσιμο για τον gamer, ή τουλάχιστον ενεργό στο περιβάλλον του παιχνιδιού, ώστε να γίνει αντιληπτό και να μείνει στη μνήμη του χρήστη. Οι ειδικοί του μάρκετινγκ συζητούν ήδη για την ύπαρξη οικονομιών όπου οι καταναλωτές είναι συναισθηματικά δεμένοι με το προϊόν, με τους κόσμους των βιντεοπαιχνιδιών να προσφέρουν τα κατάλληλα περιβάλλοντα, όπου το κοινό-στόχος βρίσκεται ήδη σε έντονη συναισθηματική κατάσταση που προκύπτει από τον χαρακτήρα των βιντεοπαιχνιδιών.